ПРАВИЛА ИГРЫСюжет - соперничество людей и сидов за владение Граалем.
Действие происходит в двух временах: в начале ХХ века и в артуровскую эпоху.
"День" соответствует ХХ веку. "Ночь" - Средневековью.
Участники получают по два клона и пользуются одним клоном - днём, а вторым клоном - ночью.
Игру ведут два координатора. Каждый координатор покровительствует одной из противоборствующих сторон.
При этом "мирные" участники не знают, кто из координаторов на их стороне, а кто - на стороне сидов.
Координаторы не участвуют в голосовании. Неубиваемы.
Могут убеждать игроков настолько настойчиво, насколько находят нужным, - однако игроки не обязаны подчиняться координаторам.
Сиды прикидываются людьми и проникают в круг хранителей Грааля. Каждую ночь сиды похищают одного человека и уводят его в свой мир. Чтобы сохранить себя и защитить Грааль, люди должны вычислить сидов. Опознанный сид возвращается на свою сторону бытия и более среди людей не появляется. Если же по ошибке оказался осуждён человек, то он исчезает, и дальнейшая его судьба неведома: то ли он просто утрачивает память о Граале и возвращается к повседневным делам, то ли становится добычей сидов наравне с ночными жертвами похищений.
Среди игроков есть колдун, полусид-получеловек. Колдун изначально играет на стороне людей. Он пытается понять, кого сиды похитят ближайшей ночью. Если кандидатура угадана колдуном верно, то человек спасён. Колдун может защищать любого участника, включая себя, - но не более двух раз подряд.
Координатору-покровителю людей неведомо, кто среди присутствующих - сиды; он ведёт расследование вместе с другими участниками.
Координатору, покровительствующему сидам, неизвестна личность колдуна.
Колдун, в свою очередь, не знает командной принадлежности координаторов. Сообщения с именем "подзащитного" он отправляет в личку отдельного почтового клона. Имя владельца клона остаётся скрытым.
Координатор-покровитель людей обладает правом собственной разведки. Ночью он даёт в личку координатора сидов запрос о командной принадлежности того или иного игрока, - и утром получает ответ. Полученный ответ координатор "мирной" команды может озвучить в теме, прямо или иносказательно.
Однако покровитель сидов, пользуясь тем, что командная принадлежность координаторов скрыта, - может разыгрывать из себя покровителя людей и подбрасывать игрокам собственные варианты и версии.
Покоровитель сидов также наделён правом собственной разведки, которую он направляет на поиски колдуна. Ночью он подаёт второму координатору запрос относительно статуса какого-либо игрока. Ответ получает утром. Если колдун обнаружен, то он может быть убит (похищен), - а может быть перевербован. В случае перевербовки колдун перестаёт спасать людей от ночных похищений. Взамен он получает право защитить любого игрока во время дневного голосования, - независимо от командной принадлежности "подзащитного". В этом раскладе колдун может прикрывать одного и того же игрока (включая себя) не более одного раза за игру. Имя подзащитного колдун сообщает в личку координатора, проводящего голосование.
После перевербовки имя колдуна становится известно сидам, а имена сидов становятся известны колдуну. Права ночного голоса колдун не приобретает. Команда людей о перевербовке колдуна не оповещается.
Перевербовка засчитывается как ночной ход сидов, поскольку заменеяет собой похищение, - поэтому если сиды захватывают колдуна, то в эту ночь они не могут одновременно похитить кого-либо из рядовых участников.
Перевербовка от согласия колдуна не зависит. Она осуществляется (либо не осуществляется) личным решением покровителя сидов, - о каковом решении он ставит в известность второго координатора, свою команду и самого колдуна.
Если в финале остаются перевербованный колдун и сид, победа засчитывается сидам. Если остаётся перевербованный колдун и человек, колдуну предоставляется право ночного голоса. Если колдун не перевербован, то в финале он рассматривается как представитель команды людей.
Ночью, на основании информации, накопленной за день, участники вправе открыто задавать координаторам любые вопросы, касающиеся игры. Оба координатора должны отвечать честно, но иносказательно. Задача игроков - расшифровать смысл полученных ответов.
За ночь один игрок вправе задать только один вопрос и только одному из координаторов. Днём игроки вправе спрашивать у координаторов что угодно и сколько угодно раз, но днём координаторы не обязаны говорить правду.
Кроме своей обычной роли, каждый участник представляет собой некое слово: часть фразы, актуализирующей силу Грааля. Не владея полной фразой, Граалем обладать невозможно. Если фраза утрачена обеими сторонами, Грааль не принадлежит никому.
Когда сиды уводят человека, его тайное слово становится достоянием сидов.
После того, как во время ночного голосования сиды определили жертву, - координатор сидов в личном сообщении передаёт имя этого человека второму координатору. Второй координатор в ответном сообщении отправляет слово, коим владел похищенный. Координатор сидов поручает найденное слово одному из своих подчинённых; таким образом, каждый сид обладает одним или несколькими словами из тайной фразы.
Если колдун сумел защитить ночную жертву, слово сидам не достаётся.
Когда люди распознают сида, - сид возвращает людям те слова, которыми завладел, и отдаёт те, которые принадлежали ему изначально.
Если же во время дневного голосования был осуждён один из хранителей Грааля, то его слово считается потерянными как для людей, так и для сидов.
В конце игры представители победившей команды должны восстановить исходную фразу. Использование синонимов вместо утраченных слов допустимо. Однако если фразу восстановить не удаётся, Грааль остаётся ничейным и выигрыш не засчитывается никому.
В случае затруднений при восстановлении фразы игроки вправе задать по одному вопросу каждому координатору. Как и в случае с ночными вопросами, координаторы не лгут, - но отвечают иносказательно. Однако, в отличие от ночных вопросов, - здесь каждый координатор принимает один вопрос от всей команды, а не от каждого игрока. Раумеется, если в финале остался толко один игрок, то он сам себе команда.
____________________________
Численное соотношение сторон:
Со стороны людей - девять человек, включая колдуна и координатора команды.
Со стороны сидов - пять человек, включая координатора команды.
Личные сообщения разрешены только между сидами и координаторами. Также личные сообщения с именем подзащитного отправляет колдун, но получатель ему неизвестен. Остальные участники пользуются системой ЛС только во время голосования.
Все осуждённые и похищенные глухо молчат, не имея права ни на завещания, ни на не-игровую болтовню.
Роли следует доигрывать до конца, - то есть маски во время игры снимать запрещено. В противном случае игрок выбывает, но игра не блокируется. Случайное "самовскрытие" за грех не считается.
Когда участники играют под "дневными" клонами, заппрещено сообщать о "ночных" ролях. Разумеется, "ночью" запрещено сообщать о клонах "дня".
При этом "днём" разрешается строить и озвучивать догадки о "ночных" ролях других участников, а "ночью" - о ролях "дневных".
Запрещено оглашать своё слово из "фразы Грааля" до финальной части игры. Слова, которые возвращают людям сиды, - озвучиваются вслух и доступны для всех участников.
Отказ от участия в дневном голосовании означает голосование против себя. Сам по себе самострел игроку не вредит. Сид, не прголосовавший ночью, против себя не голосует.
Отслеживание он-лайна запрещено.
Дневное голосование совершается в личку одного из координаторов. В чью именно - указывается отдельно, перед голосованием. Во избежание ничейного результата каждый игрок подаёт два или три голоса, по степени убывания. Учитываться будет первая кандидатура; второй и третий голос обретают вес только в спорных ситуациях.
Голос, поданный открыто в теме, приветствуется, но не засчитывается, пока он не отправлен в ЛС. После подведения итогов ведущий объявляет результаты и завершает игровой день.
Ночью голосуют сиды. Их голоса, разумеется, подаются только в личку покровителя сидов. Тем временем координаторы обмениваются запросами относительно статуса выбранных ими игроков, а колдун отправляет на адрес почтового клона имя своего подзащитного. Результаты ночной деятельности становятся известны игрокам с наступлением утра.
Логика сюжета предполагает командный выигрыш, а не выживание любой ценой. Самопожертвование в интересах команды допустимо. Голосование против своей команды, если это в интересах дела, тоже допустимо.
_________________________________________________________
СПИСОК ИГРОКОВ1. ИванЕ
2. Иван Арсеньев
3. Йошка
4. LazyTalent
5. Павел Волков
6. Джульетт
7. Фотина
8. Нина
9.
IvankaS Матильда
10. Valeria F
11. Князь Рюмкович
12. Александр Тваладзе
13. alexey.k
14. Андрей Урбанович
СПИСОК "ДНЕВНЫХ" РОЛЕЙКоординаторы:
Хозяин дома (память Томаса МакДонаха)
ЗабулдыгаУчастники:
1.
Джеймс (память Джеймса Коннолли)
2.
Патрик (память Патрика Пирса)
3.
Констанс (память Констанс Маркевич)
4.
Маргарет (память Маргарет Кеог)
5.
Роджер (память Рождера Кейсмента)
6.
Шон (память Шона Маклахлина)
7.
Эймонн (память Эймонна Кеннта)
8.
Грэйнн9.
Несса10.
Эдвард (память Эдварда Дейла)
11.
Катал (память Катала Бруги)
12.
ЭлизабетСПИСОК "НОЧНЫХ" РОЛЕЙКоординаторы:
Амергин, - первопоэт
Индех Де Доммнан, - король фоморов
Участники:
1.
Парсифаль2.
Гурнеманц - рыцарь Грааля, дядя и учитель Парсифаля
3.
Гаван - рыцарь короля Артура, друг Парсифаля
4.
Королева Кондвирамур - жена Парсифаля
5.
Флегетанис - арабский мудрец, узнавший о Граале по звёздам
6.
Арнива - мудрая королева, способная предвидеть будущее и разбирающаяся в целебных снадобьях
7.
Оргелуза - герцогиня, прославившаяся красотой, гордостью и хитростью
8.
Король-Рыбак Амфортас - наследник Титуреля, Увечный король, глава Ордена Грааля
9.
Репанс - королева-хранительница Грааля
10.
Итер Красный - могучий рыцарь, соперник Парсифаля в бою.
11.
Кундри - девушка из каинитов. Обладает глубокими знаниями во многих науках и мистическими способностями. При этом выглядит устрашающе и ведёт себя достаточно свирепо.
12.
Граф Ультерлек - рыцарь, благодаря появлению которого Парсифаль избрал свой путь.
_________________________________________________________________________________
Рекомендуемая к прочтению литература (необязательно, но желательно) -
Вольфрам фон Эшенбах - "Парцифаль", "Титурель"
Кретьен де Труа - "Персеваль, или Легенда о Граале"
Томас Мэлори - "Смерть Артура" (главы "Повесть о Святом Граале")
Мабиногион. Передур, сын Эвраука
Для вдохновения - слушать Вагнера, "Парсифаль".